兵どもが鍋の跡

お残しは許しまへんで。

【プリティプリマ最終81位】THEリリーラM@STER【剣盾公式大会】

 

こんにちは、おでんです。今回は剣盾の公式大会「プリティプリマ」で使用したパーティの紹介になります。何かの参考になれば幸いです。

ひとつだけ言っとくとしたら、ハラハラしてとっても楽しいルールだった!!!

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今に始まったことではないけど、鈍足ポケモンで固めるの好き。

 

勝敗は以下の通り。

Day1...×〇×〇〇〇
Day2...休み
Day3...×〇〇〇〇〇〇〇〇×〇〇〇〇×〇〇

18勝5敗、レート1704

 

・プリティプリマについて

今回のルールは「進化前であること」「高さが小さいこと」が参加の条件となっています。

進化前とは進化ができる系統の最初の段階(ヒトカゲフシギダネ等)のことを指します。後付けで進化前ができて参加不可だったり(ラッキー等)、進化後ができて参加できるポケモンもいます(ニューラ等)。また、そもそも進化しないポケモンは参加できません。

高さ制限については、1.0m以下と言われています。そのためタイプ:ヌルやストライクといった大型の進化前は参加できません。できたらマジでエグかった。

つまるところ、使えるのはストーリーの序盤~中盤でゲットできるような種族値ポケモンになります。これらは当然実数値が低いものの、技の威力は普段と変わらないので、火力はそこまで落ちません。一方で耐久はHとBDどちらも下がるため、想像以上に脆いです。そのため、いかに行動保証を得るか、いかに相手の頭数を減らすか、これが戦略の肝になるでしょう。この考えをもとに構築を組みました。


・構築の経緯

今回は本番までに、仲間大会に2回参加しました。1度目のパーティはこちら。

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環境を知るのには問題ありませんでしたが、いかんせん勝てない。理由はいくつかあって、

1.行動保証を得るためにしんかのきせきとつげきチョッキきあいのタスキの採用率が極めて高いこと。
2.味方殴り保険は、耐久の低さからダイマックスしてもそれなりにダメージが入ってしまい、行動回数を稼げないこと。
3.使用率トップのニューラやモンジャラモンジャラメタのぼうじんゴーグル持ちにわたほうしが通らないこと。

これらの問題からボツになりました。

2度目の仲間大会のパーティは↓の通り。

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上記の持ち物とダイマックス技でガチガチに守りを固める方針に。1度目よりは勝てましたが、ここでも課題が目立ちました。

1.ニューラに行動保証がないと、相手のタスキニューラに何もできないこと。
2.軸と考えていたサニーゴだが、ちからをすいとるは実数値の低い進化前には十分な効果を発揮せず、回復ソースとしては頼りないこと。

この課題を解決するために、ニューラにはこだわりスカーフを持たせ、さらに中速のポニータを採用することで、耐えるだけでなく上から倒していく動きも取れるようにしました。

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ところで、タスキ枠として入っているサルノリ、冷静に見ると浮いてるように感じます。行動保証の観点から隣との連携がいつも以上に求められる今大会にて、それが全く考慮されてない構成です。どうしたものかと思案していたら、いいものを見つけました。

ちょうどその頃、ようりょくそモンジャラの上を取れなくて困ってました。ポニータぼうじんゴーグルを渡せば解決しますが、しんかのきせきとつげきチョッキの扱いはどうするか。また、ニューラに氷技2つもいらないなーと思っていたので、リリーラの採用により一挙の解決を図りました。

最後に、格闘の一貫を少しでも抑えるためにゴンベの持ち物をヨプのみにして完成です。


・個別紹介(大体の選出率が高い順)

1.リリーラ@しんかのきせき

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ひかえめ、よびみず
168(212)-54(0)-97(0)-124(252)-113(44)-43(0)
ギガドレイン/げんしのちから/じこさいせい/まもる
BD:ドロバンコと並べた時にダウンロード調整

ぽっと出からパーティの大エースとして縦横無尽の活躍を見せてくれました。

このパーティでのリリーラの使い方は、ニューラのなみのりで火力を上げながらダイマックスで暴れて押し切る使い方が1つ。もう1つはドロバンコダイマックスで耐久を上げつつ、ギガドレインじこさいせいを駆使して相手のダイマックスを凌ぐ使い方。どちらも最終的には詰め役として運用を想定しています。

リリーラの良いところとして、すなあらしで特殊耐久を上げられる、草タイプでありながら飛行等倍、岩タイプでありながら地面等倍、いかりのこなやキノコのほうしの影響を受けない、素の耐久が高い。以上が挙げられます。これは環境に適していると考え、元々のサルノリからノリで入れ替えました。

採用した時はオマケくらいに考えてましたが、実際はそんなものでは収まらず。ダイマックス時、ようきワシボンのダイジェット@いのちのたま+ようきニューラのトリプルアクセルを集中されてもまだ動けるという最高の重戦車になりました。ダイマックスが切れてもようきダクマのインファイトを耐えきる粘り強さにより、行動保証の点では完全に理想でした。

火力は...よびみずによるバフを前提にしていますが、非ダイマックスのポケモンを蹴散らすには十分でした。草も岩も通りがよく、ダイソウゲンはフィールド補正、ダイロックはすなあらしの定数ダメがあるのが頼もしい。このポケモンダイマックスを切る場合は、ひたすら非ダイマックスを狙うといい感じ。

大会前に動画をタイムラインに上げてくれたフォロワーのシリルさんに感謝です。この子がいなければ今回の結果はなかった。


2.ニューラ@こだわりスカーフ

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ようき、せいしんりょく
131(4)-147(252)-75(0)-49(0)-95(0)-183(252)
じごくづき/トリプルアクセル/ローキック/なみのり

このルールのレジエレキ。

パーティ全体がワシボンに蹂躙されるのが目に見えてるので、ダイジェットの後でも切り返せる超高速ポケモンが必要でした。ローキックがあればオムナイト等の倍速持ちを遅くして、隣のポニータで迎撃という使い方もできます(大概の場面はリリーラで良くなったけど...)

実際は初手でリリーラのCを上げつつ相手のタスキを潰すのがお仕事。進化前相手なら思ったより削れるので、あと一歩足りないリリーラの火力の底上げにも役立ちました。大抵ワンパンされるけど、たまに生き残る時は温存も視野に入ります。

上位のパーティにちらほらスカーフニューラがいたので、選択は間違いではなかったなと思いました。


3.ズルッグ@オボンのみ

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いじっぱり、いかく
157(252)-139(252)-90(0)-49(0)-91(4)-68(0)
ドレインパンチ/ダメおし/ねこだまし/まもる

後ろで控える詰め役その1。

元々ドロバンコをエースに据えたパーティだったのですが、とつげきチョッキで補えない物理耐久を補佐することと、天敵のガラルサニーゴに打撃を与えるために採用しました。そのためのダメおし。

無難な構成ですが、本音を言えばビルドアップが欲しかった。でもまもるないとターン管理難しいんですよねえ。ズルズキンの感覚で使うと思ったより柔らかいですし。頼りになったのは間違いないですが、ズルッグの負担が大きすぎたかなと思いました。


4.ポニータ@ぼうじんゴーグル

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いじっぱり、もらいび
130(36)-150(252)-76(4)-76(0)-86(4)-137(212)
フレアドライブ/ソーラーブレード/にどげり/まもる
S:最速ダクマ抜き
A:ダイバーン+ニューラのトリプルアクセルで無振りB+1ダイマワシボンを確定

虎の子の色違いを、満を持して投入しました。

本来はニューラと並べてのダイマックス枠を考えていたのですが、相手のワシボン+ニューラの初手でワシボンにダイウォールされたり、ダイジェットでワンパンされたりしたので後発に置きました。

主にズルッグと一緒に選出するのですが、おにびを受けたり粉技を受けたりできるので受け駒としても便利でした。でもソーラーブレードは間違えた。リリーラ採用したんだから素直に別の技を選ぶべきでした。受け出しかフレアドライブしかすることがなかった。

ちなみに、相手のガラルサニーゴをかたっぱしから火傷にしていきました。サンキューウマ娘


5.ドロバンコ@とつげきチョッキ

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いじっぱり、せいしんりょく
177(252)-163(228)-90(0)-x-75(0)-69(28)
10まんばりき/いわなだれ/インファイト/アイアンヘッド
S:ズルッグ+1

本来のエース。リリーラの登場で出番は激減しました。

優れたダイマックス技で耐久や火力を上げ、隣のゴンベ、ズルッグを育てるのが本来の勝ちパターンでした。パーティが全体的に遅いのはそういう方針もあったんです。しかし、モンジャラやサルノリを警戒しているうちに選出できなくなりました。

とはいえ、リリーラを育てる役としては申し分なく、2匹で並んで相手のダイマックスを枯らす動きは結構強かったです。後発に置いても、特性せいしんりょくでねこだましに屈しないのが偉い。

ズルッグのダメおしを強くするために少しだけSに振りました。大体のポリゴンより速く動けてとても安心できました。良いポケモンだった。


6.ゴンベ@ヨプのみ

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いじっぱり、あついしぼう
211(4)-150(252)-90(236)-54(0)-107(12)-26(4)
からげんき/じだんだ/まもる/のろい
BD:ドロバンコと並べた時ダウンロードでA↑

パーティの歪みを引き受けた枠。持ち物と技がチグハグだ。

元々はたべのこしを持たせてドロバンコと並べるつもりでした。しかしパーティの格闘の一貫性がエグかったので、妥協してヨプのみにしました。そのせいで後発で2試合選出したに留まりました。

ただし、特にキツいダクマの前で恐れず動けるのは中々良かったです。せめてのろいを別の技(じばく、ばかぢから等)にすれば...。

じわれははねると同価値の技だから入れません。


・選出について

先発:リリーラ+ドロバンコorニューラ
後発:良さげなの2匹

最初の数試合こそ色々試しましたが、その後は固定しました。特に先発ニューラ、リリーラ+後発ズルッグポニータが半数を占めました。ひたすらリリーラダイマックスで頭数を減らし、相手のダイマックス枠は凌いだ後に袋叩きにします。よほど有利ならダイマックス枠を仕留めにいきます。


・キツかった並び

先発ワシボン、ニューラ+ガラルサニーゴ@1がめちゃくちゃキツかった。リリーラでも集中されると致命傷なので、ニューラを処理してくれることを一生懸命お祈りしてました。そもそも構築全体でガラルサニーゴを舐めすぎなのがいけない。


・感想

潜り始めは上記のキツい並びに連続で当たり絶望しましたが、立ち回りと選出を可能な限り検証した結果なんとか押し返すことに成功しました。また、3日目に集中して対戦したおかげで色んなパーティに当たり、リリーラのパワーの高さで連勝することができました。ついでに参加者がとても少なかった。

おかげで、初めて公式大会で2桁を取ることができました。他のルールではこうもいかないとは思いますが、これからも頑張っていければと思います。

最後までご覧頂きありがとうございます。質問は@atsuatsuoden252まで。

 

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