兵どもが鍋の跡

お残しは許しまへんで。

【SVダブル(レギュレーションH)】リバーシブル・ブリジュラス・スタンダード

 

前回のレギュH仲間大会でガチグマとの和解には失敗したものの、魅力的なポケモンを多く見つけることができました。

その中でも特にブリジュラスに注目し、このポケモンを複数の使い方ができるポケモンとして考え、前回のパーティを下敷きにパーティが完成しました。以下は5/31の仲間大会で使用したもののメモになります。

1.構築の要点
・ブリジュラスの使い方を「起点役」「特性による詰ませ要員」と定義し、どちらの選出をしても脇を固められるポケモンを選びました。
・「起点役」として考える時、隣に並べられるポケモンとしてオーロンゲを選択。剣盾初期のジュラルドン+オーロンゲによる積み展開を参考にした他、単騎で複数の被弾を重要とするコノヨザルと並べた対面的な使い方も可能です。
・ブリジュラスを起点として使った時に後発に置くポケモンとして、ウルガモスを採用しました。ブリジュラスが対物理の積み要員になれる一方で対特殊の積み要員でもある為、単純なタイプ相性以上に補完が取れており、ブリジュラスを詰ませ要員として選出する時も強力な相方になります。
カイリューくろいきりをアンコールに変更し、数多のS操作と合わせてどこからでも起点を作れるように意図しました。
・オーロンゲ+ブリジュラス+ウルガモス+カイリューはどのような選出をしても、どのような戦い方をしても様になり、そこに不足する要素をイッカネズミ+コノヨザルで補いつつ、パーティ全体としての融和を図ります。


2.調整の意図
・ブリジュラスの採用意図からして、前回よりも積みテイストを強くしました。
・パーティの要はブリジュラスとウルガモスで、いずれも相手からの被弾を重視した構成になっています。これにコノヨザルも含め、「相手からの被弾で有利になる」がこのパーティの真のテーマです。
・パーティの要には継戦能力を最優先で求めるため、たべのこし、ギガドレインドレインパンチと回復要素を散りばめました。
・被弾を稼ぐためには被ダメを減らすことが必要で、そのためオーロンゲはオーソドックスな構成です。
・オーロンゲのおんみつマントはパーティ全体でねこだまし咎める一環です。すてゼリフはリフレクターのみでは補えない特殊方面のデバフと安全な受け出しを担い、これを起点に後続のウルガモスやブリジュラスを育てていくことを狙っています。テラスの毒は、カイリューやブリジュラスとの出し入れによりどくびしを回収してウルガモスを止められにくくする狙いがあります。
・オーロンゲの採用により、「有限サイクルを最大限強く使う」プレイを自然と実現しています。また、ブリジュラスの代わりに上からでんじはを使うことで、コンボ系統にも今まで以上に強く出られるよう対策しています。
・おいかぜからの対面的な動きを目指す前回からの動きを維持するため、高速アタッカーの存在が必要でした。諸々の条件を考慮した結果、コノヨザルとの並びやこのゆびとまれの存在によりイッカネズミは続投としました。
・ブリジュラスを使う上で特殊耐久を積み技に依存するウルガモスのみでカバーするのは得策では無いため、コノヨザルも続投しました。前回同様この2匹の相性が良い他、オーロンゲとの組み合わせも単純ながら強力な点も見逃せません。
カイリューはアンコールを採用したことで、先発からのおいかぜ要員兼アタッカーの他に、後発からの縛り要員兼積みアタッカーとしての役割も強化されました。
・全体として、各ポケモンが複数の役割を持ち、選出や展開によって最適な役割を選択することが可能になり、対面サイクル積み全てで前回よりも強い動きが可能になったと考えています。

3.感想
・9試合やって7-2、負け試合はいずれもプレイで解決できる範疇ではなかったので、概ね当初の想定通りに動かせました。
カイリューのアンコールは前回の指摘事項ですが、実際これに救われた試合が数試合あり、変更は大正解でした。明らかな劣勢からでも(読みを通し切る必要はありますが)ひっくり返せた試合もあり、このスペックに与えていい技ではないなとも。
・原種ガチグマに久しぶりに勝つことができました。地面の一貫ができる2匹を並べないことがコツと感じました。
・総じてコンボ系統のパーティとのマッチングが多く、起点を作って積むよりはイッカコノヨで広い範囲に対抗できる構えを取ることが多かったです。そのためコンセプトのブリジュラスの二面性が光る場面は控えめでしたが、パーティの殿としてのイッカコノヨの重要性を再認識できました。
ウルガモスの持ち物はオボンでも良かったかもしれません。特殊耐久の補佐が思いの外不足するので、物理はブリジュラスに任せて対特殊に専念してもと感じました。
ひかりのかべが欲しい試合が多いものの、オーロンゲから抜ける技がないため、プレイでの解決度合いが高いのは少し気になりました。


「プレイでの解決」と言えば聞こえは良いですが、それは構築の穴の証左であり、決して誇っていいものではないと思います。今回はフェイントを採用したのもありマシでしたが、単体攻撃メインで1試合にかかる負担は少なくありませんでした。次回の仲間大会ではその辺を解決すべく、「上からの攻撃」「全体技」をテーマにできればなと思います。

おわり