兵どもが鍋の跡

お残しは許しまへんで。

【 2020INCFebruary(ダブル)】おでんのイエライド

こんばんは、おでんです。今回は2020INCFebruaryの構築を紹介します。1500帯で遊んでただけですが、ようやく8世代のダブルバトルでまともなパーティが組めるようになったと思います。

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種族値が高い。


・構築が完成するまで

私はランクマッチS2でスタン寄りのパーティを使ったのですが、パーティの方向性がバラバラで、思うように勝てませんでした。ですので、まずはパーティのコンセプトを決める必要があると考えました。その結果、基本にかえって殴り勝つパーティを目指すことにしました。

コンセプトが決まったところで、次は使いたい要素を探していきます。まず目に付けたのが、イエッサン+フワライド@サイコシードの並び。一方で、キョダイリザードンも気になっていました。エスパー+炎の技範囲や、おいかぜ+ダイジェットによる継続的なS操作を評価し、この3匹をパーティの軸にすることにしました。

この3匹を使うにあたり、バンギラス(とセットになるドリュウズ)や、トリックルーム対策が重要だと考えました。そのため、手持ちの個体で良さそうなカットロトムブルンゲルローブシンを入れ、スイッチトリパの要素を取り入れてみました。この6匹で試運転をしたところ、軸の3匹は思いの外使えることがわかり、補完の3匹はいまいち噛み合ってないと判断しました。

その結果、ローブシンブルンゲルを外し、代わりにバンギラスドリュウズを採用して、完成しました。


・個別紹介

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1.リザードン@いのちのたま
ひかえめ、もうか(キョダイマックス個体)
153(0)-x(0)-99(4)-177(252)-105(0)-152(252)
かえんほうしゃ/エアスラッシュ/ソーラービーム/まもる

採用理由...キョダイマックスを使いたい。イベント産の個体を使いたい。

キョダイマックス枠。大して期待してなかったものの、思ったよりパワーのあるポケモンでした。

まずもうかの理由ですが、これはホップの家で手に入るヒトカゲを使いたいなと思ったからです。サンパワーも持っていますが、シングルで使った際に感じた「勝手に耐久が削れるのは弱い」という感想もあり、もうかの採用に至りました。バンドリュが入ってきたのは偶然です。

主に後発に控え、おいかぜが切れる頃合に出してダイジェットやキョダイゴクエンで継続して相手に負担をかけていきます。火力が少しでも欲しかったためひかえめにしましたが、これが良かったです。並耐久のポケモンならワンパンできますし、耐えられてもキョダイゴクエンの追加効果でそのまま倒れてくれることがとても多かったです。

キョダイゴクエンがまた便利で、隣のタスキを潰しながら1匹落としたり、終盤の詰めの段階で確実に削れるので、痒いところに手が届きました。サイコフィールドの補正も弱体化してるので、それを補うのにも重要です。

対戦した相手の中ではトリックルームを利用する型もいたので、その辺も考えていきたいなと、そう思わせる魅力を感じられました。

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2.イエッサン@こだわりメガネ
ひかえめ、サイコメイカー(♀個体)
175(236)-x(0)-88(20)-161(252)-125(0)-105(0)
サイコキネシス/ハイパーボイス/マジカルフレイム/ねごと
H:16n-1
ダイマックスレベル0

採用理由...サイコフィールドの展開のため。アタッカーとして。かわいい。

今回の主役その1。ジェネリックカプ・テテフ

サイコフィールドの展開により隣のフワライドを加速させ、バンギラスドリュウズマッハパンチから守ります。

イエッサンは専らサポートとしての役割が認知されており、おいかぜからの奇襲攻撃が想定よりもよく決まったと思います。このゆびとまれ+おいかぜ想定の立ち回りも散見され、まもるを使わず返り討ちという場面もありました。

技についてはサイコキネシスとマジカルフレイムが確定で、後は選択になります。トリックやエナジーボール等も有効な場面があり、こだわりメガネではなくとつげきチョッキが欲しい場面もありました。また、努力値は無難に振ってますが、Sは実数値107まで振るべきでした。おいかぜ時最速ドラパルトが抜けるためです。抜けなかったせいでジリ貧になって負けた試合があったので、ここは要改善です。

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3.カットロトム@イアのみ
ひかえめ、ふゆう
157(252)-x(0)-127(0)-172(252)-128(4)-106(0)
まもる/10まんボルト/ボルトチェンジ/リーフストーム

採用理由...バンギラスドリュウズドサイドンに等倍以上の打点。浮いていること。

雑に入れた枠。でも結構活躍したよ。

ロトム系統はダイマックスで高い打ち合い性能を得ることができると感じ、その中でも水タイプ全般とアーマーガアを見れるカットロトムを採用しました。採用理由にもある通り、バンドリュやドサイドンの相手も重要です。

努力値は良いとして、持ち物と技はこれで良かったのかなあと思うところはあります。ボルトチェンジに見合う引き先の不在、なんとなく持たせたイアのみ。これらはもっと試運転を重ねて、最適化すべきでした。イカサマ、かいでんぱ、おにび、etc...。この記事を書いてる時にかいでんぱの存在を思い出した。

こんな適当な採用でも、そこそこ出番はあったので、侮れないポケモンでした。現環境は準伝がいないので、ロトムも高種族値の部類なんですよね。

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4.バンギラス@じゃくてんほけん
いじっぱり、すなおこし
207(252)-204(252)-130(0)-x(0)-121 (4)-81(0)
かみくだく/いわなだれ/ばかぢから/まもる

採用理由...対トリックルーム、サブのダイマックス枠。広範囲と打ちあえる耐久と火力。

トリパ倒すマン。使用率の高さも納得の怪物ぶりでした。

シングルでバンギラスを使った際、私の不慣れもあったとはいえ「使いにくい!」が正直な感想でした。しかし、ダイマックスを使えば2匹がかりで殴られても耐えられる圧倒的耐久を得られ、特に試合後半の殴り合いで大変重宝しました。

技については一致技2つにまもる。ばかぢからは相手のバンギラスを倒す手段として差しています。他の方の構築記事を見てみると、多くのバンギラスはこの構成で、行き着くところは同じなのかなと思いました。実際火力・耐久共に過不足を感じない、リザードン以上の大黒柱でした。

ちなみに、相手の初手トリックルームを止める手段がドリュウズじしん(バンギラスじゃくてんほけん発動)+バンギラスいわなだれ(倒すか怯ませる)しかありませんでした。バンギラスを入れても脳死ドリュウズを入れるのはやめようね。

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5.ドリュウズ@やわらかいすな
ようき、すなかき
186(4)-187(252)-80(0)-x(0)-85(0)-154(252)
じしん/アイアンヘッド/ロックブラスト/まもる

採用理由...対砂パーティ。対バタフリー。対トリックルームの一部。

振り回された枠。活躍もしたし、負け筋にもなった。

相手のバタフリーが辛いため、ロックブラストを入れました。相手のキョダイリザードンをヨロギ込でワンパンしてくれたのは、とても評価しています。また、浮いてるポケモンが多いため、じしんをたくさん使いたい。これも分かります。

それにしたって、やわらかいすなは酷いチョイスでした。きあいのタスキが余ってるのだから使うべきでした。ミラーはタスキを持ってれば間違いなく五分以上なので、対砂パを意識するならもっと持ち物を考えるべきでした。今回1番の後悔。おかげで選出率も圧倒的最下位。

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6.フワライド@サイコシード
おくびょう、かるわざ
225(0)-x(0)-96(252)-110(0)-75(4)-145(252)
シャドーボール/ちからをすいとる/おいかぜ/おにび

採用理由...S操作役、削り役、詰め役。

今回の主役その2。意外とC種族値が高い。

7世代、アローラダブルでテテフライドという並びがありました。カプ・テテフのサイコメイカーとフワライドのサイコシード+かるわざで上を取り、殴っていく強力な並びでした。8世代でもフワライドを使うなら、この雛形を利用するのが早いと考えました。

本当はイエッサンの項で話すべきですが、フィールドの展開ができる特性持ちは現在3匹います。イエッサン、バチンウニ、ガラルマタドガスです。この中で火力を上げられるのはイエッサンとバチンウニ。さらに言えば、おいかぜの恩恵を受けられるのはイエッサンになります。そういうわけでイエッサンフワライドの並びとなりました。

8世代ダブルではエルフーンやオーロンゲが幅をきかせており、ちょうはつで止められるフワライドですが、それなりに採用理由はあります。まず、フィールド要員が7世代と比べ大幅に弱体化したことで、採用率も下がった点。これはフィールドの張り合いがほぼなくなり、フィールドを利用した戦術が安定するようになったことを意味します。特にイエッサンは他2匹と比較して使われ、今やフィールド特性=サイコメイカーという状況。ダイマックス技さえ注意すれば安心というわけです。

もう一点、8世代で習得したちからをすいとるの存在です。フワライドというポケモンはおいかぜ役としては優秀なのですが、それ以外の仕事が曖昧で、中々しっくりくることがありませんでした。しかし、ちからをすいとるを含めた上記の技構成にすることで、自身の場持ちの向上や味方のダメージ軽減という新たな役割を得ることができたのです。しかも回復できるので、(中々そういう場面はありませんが)物理アタッカーを詰ませられるようになりました。環境的にバンバン弱点を突かれるので、本当にできたらラッキーくらいですけどね...。

そこまでできなくても、おにびを当てたりちからをすいとるで延命するだけで、試合終盤のキツさが軽減されるため、おいかぜ後に暇になることはなくなると思います。必要なら1度下げて、終盤再利用するのも選択肢に入るかもしれません。なんだかんだゴースト技で削りができるのも偉い。


・選出
先発:フワライド+イエッサン
後発:何か2匹

雑ですけど本当にこれがメインです。後発はバンギラスリザードンが多く、時々カットロトム、たまーにドリュウズといった塩梅でした。


・入れても良かったかなと思うポケモン

1.バンバドロ...ドリュウズの代わりとして。持ち物努力値次第でドサイドンコータスの前でも行動できる耐久。火力もそこそこ優秀。特性がいずれも便利。

2.カポエラー...相手のオーロンゲやエルフーンの前でもおいかぜを使えるようになる。いかくで物理耐久の底上げ、フワライドの詰め性能を補佐。ただしフェアリーが死ぬほど重くなる。


・結果
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1日目〇✕〇〇〇〇〇
2日目〇✕〇✕〇〇
最終レート1604

1600チャレンジに2回失敗したので、このくらいの完成度ということなのでしょう。


・感想

8世代では初めて、人の真似ではない構築を組んでみたのですが、急造のわりに思いの外戦えて満足しています。使いたい要素を一通り入れられたのも良かったです。

少しだけ、構築のコツを掴んだので、次の予選ではもっと良いパーティを用意できるように頑張ります。

ここまで読んでいただきありがとうございました。