兵どもが鍋の跡

お残しは許しまへんで。

【単体考察(剣盾シングルS8)】エースバーン起点型エアームド

こんばんは、おでんです。今回は剣盾ランクバトル、シングルS8にて使ったエアームドの紹介をしようと思います。エースバーン、絶対許さねえ...という皆様の参考になれば幸いです。

元構築...
atsuatsuoden.hatenablog.com


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エアームド@オッカのみ
141(4)-125(196)-167(52)-x-91(4)-134(252)
ようき、がんじょう
HB:A168エースバーン@いのちのたまのキョダイカキュウがオッカ込で確2。
A:がんせきで312-95キョダイエースバーンに60-ダメージ。
S:最速。
がんせきふうじ/ボディプレス/ちょうはつ/ステルスロック

はい。

ステルスロック要員は積み展開において、多くのプレイヤーが頭を悩まされるポイントです。きあいのタスキを持たせれば簡単ですが、8世代には起点役+メガ+Zという過去の鉄板選出が使えず、起点役+ダイマックスエース+何かという選出になります。この「何か」は人によりけりなものの、きあいのタスキを持ったフィニッシャーがいれば心強いのは間違いありません。それを実現するためには、ステルスロック要員はあの手この手で行動保証が求められるのです。

エアームドは一時期脚光を浴びたイワーク同様、特性がんじょうでほぼ確実に1回の行動を保証されます。これがどれだけ頼もしいか、7世代までのエアームドの使い手はお分かりいただけるでしょう。

ところが、その魅力にもかかわらず、ランクバトルS8の使用率は31位前後をウロウロしておりました。理由はもう言うまでもありませんが、エースバーンの存在です。S7と異なり、キョダイマックス技による特性貫通が、恐ろしく刺さるのでした。ミミッキュメタに巻き込まれた形です。GSルールでルナアーラソルガレオネクロズマを使われた方はご存知でしょうが、特性を貫通する技は有り得ないほど強いです。それもZ技に引けを取らない火力で、いのちのたままで持てる。 なるほど受けループ以外の使い方は安定しなさそうです。

そんな環境でもなお、使う価値があるため、策を巡らせてみました。結果として、オッカのみに辿り着くのでした。最初はBS252H4だったのですが、後述する理由によりASベースに寄せています。


努力値について

まず物理耐久は、採用理由からしてエースバーンのキョダイカキュウを確定で耐えられるところまで伸ばします。最メジャーのいのちのたままでなんとかなります。ピントレンズは知らない。

次に、余った努力値で最速にして、残りをAに振り切ります。「ボディプレスがあるのにAに振るの?」と思われるかもしれませんが、エアームド種族値イワークとは違います。Aに振ればエースバーンに十分なダメージを与えることができるのです。

具体例を挙げると、初手エアームドとエースバーン(H155-B95)の対面。相手が有利と見てキョダイマックスしてきたと仮定します。このとき、相手のキョダイカキュウ耐える→エアームドがんせきふうじで最低60ダメージ入ります。次のターンは経験的に、必ずダイジェットを押してくるため、もう一度がんせきふうじをします。これでエアームドが倒れ、S-1段階のエースバーンが残ります。残りHPは最大でも190、いのちのたま持ちなら160です。

ところで、A168エースバーン@いのちのたまのダイジェットで、上記のエースバーンに最低169ダメージ入ります。これがA無振りだとがんせきふうじが最大54ダメージで、裏のダイマックスエースで仕留めきれなくなります。そのため、ボディプレスの威力を削ってでもAに振る必要があるのです。

一方、初手エースバーンがダイマックスをしなかった場合。その時はかえんボール2回で仕留めにくるので、がんせきふうじ→ステルスロックで起点にしてしまいます。2ターン目にダイマックスされたことはまだないため、これで通るはずです。

前者はステルスロック要員としての役割を放棄しているため、後続のきあいのタスキによる反撃が重いです。後者はエースバーンのふいうちが残っているため、思わぬ削りを受けることと、控えのダイマックスエースと正面からぶつかることになります。どちらも完璧にこなすことはできないものの、状況に応じて使い分けられるのが魅力です。

なお、初手がエースバーン以外だと通常のステルスロック要員として使っていただければ大丈夫です。


・技について

採用理由のがんせきふうじとステルスロックは割愛します。

ちょうはつは必須級の技です。エースバーンには十分なダメージを与えられますが、それ以外にはイワークと大差ないと言っても過言ではありません。そのため、積み技や回復技、その他妨害を事前に止めるために重要です。特にあくび、じこさいせいステルスロックは絶対に止めたいところ。

ボディプレスは7世代までブレイブバードアイアンヘッドだったと思います。鎧の孤島解禁により激増したポリゴン2に対しての打点として、他の技より優先度が高いです。実際ポリゴン2エアームドにめちゃくちゃ投げられるので、現状はこれがベターでしょう。ちなみに、この技があるおかげで、初手の黄昏ルガルガンにがんせきふうじ→ボディプレスによりノーダメージで突破できる場面が非常に多いです。初手でちょうはつをしてくれたら最高(ステルスロックを使われたらちょっと困ります)


・有利な相手

1.カバルドン...まず打点がないことも多い上、せめてあくびかステルスロックを撒こうとするもちょうはつで止められます。裏のポリゴン2に引いてくることが多いですが、じこさいせいを封じる意味でも初手の対面ではちょうはつ安定です。

2.ルガルガン(黄昏)...タスキカウンターやステルスロック、アクセルロックで名を上げていますが、初手の対面ではガン有利。上述の通り、がんせきふうじ→ボディプレスで最小限の被害で突破できます。殴ってくることはほとんどないため、がんじょうを温存していく立ち回りは重要です。

3.ゴリランダー...つるぎのまいだけ警戒すれば問題ありません。エアームドを採用するパーティはゴリランダーの被選出率が下がりがちなので、選出の段階から有利です。

4.バンギラス...現環境では起点型が多いと思われますが、こちらの方が速いためちょうはつを入れられます。ボディプレスで簡単に倒されますが、こちらが起点にされないようにがんせきふうじ連打がいい場面の方が多いです。

5.カビゴン...すっかり見なくなりましたが、削りつつ場作りも余裕でできます。

6.その他、一般的な物理受けエアームドで止まるポケモン達...多くは引いてきますが、一部こだわりハチマキ等で突破を狙ってくるため、確実を期すためにがんせきふうじから入ります。


・有利とも不利とも言えない相手

7.エースバーン...がんせきふうじを外しさえしなければ大丈夫。エースバーン対策をエアームドに任せ切りにせず、2重3重の策を用意しましょう。

8.ポリゴン2...起点作り自体は簡単なのですが、いかんせん行動保証が少ないのが悩み。ボディプレス1回ではまだダイマックスの可能性があるため、欲を言えばボディプレス2回打ちたい。でも、ステルスロックがないときあいのタスキが怖い。カバルドンとセットの時はきあいのタスキを切って、ボディプレス2回が適切かと考えています。


・不利な相手

9.インテレオン...キョダイソゲキで飛ばされます。アクアジェットがあるとダイマックス抜きでも辛い。

10.ドラパルト...初手に出てくるドラパルトは起点型が多いのもありますが、がんせきふうじ1回で上を取れないのが辛すぎる。ダブルと違ってすりぬけが一定数いるため、みがわりさえなければ辛うじて起点にできますが。

11.ロトム各種...上を取ること自体はできるので、初手ステルスロックを押せば起点作り自体はできます。しかしS操作も削りも不十分なため、ダイマックスエースはラストまで温存した方がいいです。

12.パッチラゴン...初手に投げてこられると本当に困ります。ダイマックスはしてこないことが多いので、避けることを祈りましょう。一応がんせきふうじ→ステルスロックで安定します。いのちのたまなら交代読みでもう一度がんせきふうじもありですが、リスキー。

13.エルフーン...初手で出てくるのは起点型の方が多いと思いますが、やどみが型だと最悪です。明確にエルフーンに強いポケモンを用意するといった、パーティ単位での対策が求められます。

14.エースバーン(特殊型)...3タテされます。降参連打してください。いじっぱり+いのちのたまも乱数で結構厳しいぞ!


オチがついたところで、以上になります。エアームド、用意も楽なのでぜひ試してみてくださいね。ここまで読んでいただきありがとうございました。